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게임 시스템 디자인 입문

댁스 개저웨이 지음 | 강세중 옮김
책만

2023년 05월 29일 출간

종이책 : 2023년 03월 31일 출간

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ISBN 9791189909536
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작품소개

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초보 게임 디자이너와 개발자가 꼭 알아야 하는 게임 기획 실무의 모든 것! 〈스타워즈〉 게임 시리즈와 〈마블 얼티밋 얼라이언스 2〉 등 유명 게임 타이틀을 수십 년간 제작한 오랜 경력의 리드 시스템 디자이너가 알려주는 게임 기획 프로들의 실무 노하우!

게임 시스템 디자인을 위한 스프레드시트 사용법을 자세히 안내하며, 다양한 모범 사례를 들어 스프레드시트를 이용해 복잡한 게임 데이터를 쉽게 관리하는 요령을 보여준다. 구글 스프레드시트와 MS 엑셀을 활용한 체계적인 게임 데이터 정리부터 게임의 규칙, 메카닉 제작, 밸런싱, 테스팅, 확률 계산까지, 성공적인 게임 제작에서 가장 기초가 되는 실무 게임 시스템 디자인을 속속들이 마스터하자!
1장 | 게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가
게임의 속성
__인위적인 규칙에 합의한다
__플레이어가 결과에 영향을 미친다
__게임은 해도 그만, 안 해도 그만
__게임 세션은 유한하다
__게임의 보상은 게임 안에서만 가치가 있다
__결국 게임이란
게임 플레이어의 속성
__나이
__성별
__규칙 학습에 대한 참을성
__도전에 대한 관심
__적정 투자 시간
__페이스 선호도
__경쟁성
__플랫폼 선호도
__게임 플레이 스킬
__장르/아트/설정/서사에 관한 선호도
플레이어로부터 얻는 가치
__금전적 가치: 다양한 비즈니스 모델
__사회 문화적 가치
__개발팀 상황에 맞는 타깃 고객 가치 설정
게임별 타깃 고객 프로필 분석 사례
__체스
__〈갤러가〉
__〈마리오 카트〉
__〈웨스노스 전쟁〉
__〈비주얼드〉
__타깃 고객 프로필을 만드는 이유
생각해볼 문제

2장 | 게임 업계의 직무
핵심 관리팀
__비전 제시자
__리드 엔지니어
__리드 아티스트
__리드 디자이너
__프로듀서
__리드 사운드 디자이너
팀 하위직군
__아트
__엔지니어링
__프로덕션
__디자인
__사운드팀
__QA팀
__내러티브 디자이너
__그 밖의 직무
생각해볼 문제

3장 | 좋은 답을 얻어내는 질문
논리적으로 질문하는 방법
__과학적 방법의 단계
__데이터 분석을 위한 질문 정의
도움을 요청하는 방법
__질문하는 방법이 중요한 이유
__좋은 질문을 작성하는 과정
생각해볼 문제

4장 | 게임 개발을 위한 소프트웨어 도구
데이터란 무엇인가
직무에 따른 도구 활용
__문서 도구
__이미지 편집 도구
__3D 모델링 도구
__플로차트 도구
__데이터베이스
__버그 추적 소프트웨어
__게임 엔진
생각해볼 문제

5장 | 스프레드시트 기초: 시스템 디자인의 필수 도구
스프레드시트를 쓰는 이유
스프레드시트란 무엇인가
스프레드시트 셀: 데이터의 빌딩 블록
__셀 구조 이해하기
__수식 입력 줄로 복잡한 계산도 척척
__셀에 자주 쓰이는 기호
스프레드시트의 데이터 저장 구조
__열과 행
__시트
__통합 문서
스프레드시트 200% 활용법
__별도 시트 참조를 활용한 데이터의 시트별 정리
__데이터 숨기기로 시트를 깔끔하게 유지하자
__시트 일부 고정을 쓰면 레이블을 찾아 헤맬 필요가 없다
__댓글과 메모를 남겨 미래의 나를 도와주자
__양식 채우기로 단순 반복 작업을 간편하게
__필터를 사용해 지금 필요한 데이터에만 집중하자
실수를 줄이는 데이터 확인
__데이터 확인 대화상자 입력하기
__날짜 확인 속에 숨겨진 비밀
__항목 목록 확인으로 엉뚱한 데이터 입력을 원천 차단하자
__이름이 지정된 범위를 활용해 변수에 이름을 붙이자
생각해볼 문제

6장 | 스프레드시트의 진정한 위력은 함수
인수 입력 방법
함수의 구조
까탈스러운 함수 다루기
시스템 디자이너가 반드시 알아야 할 함수
__SUM 함수로 합계 구하기
__AVERAGE 함수로 평균 내기
__MEDIAN 함수로 중앙값 찾기
__MODE 함수로 최빈값 알아내기
__MAX와 MIN 함수로 최댓값과 최솟값 파악하기
__RANK 함수로 순위 지정하기
__COUNT, COUNTA, COUNTUNIQUE 함수로 항목 헤아리기
__LEN 함수로 문자열 길이 계산
__IF 함수로 조건부 검사하기
__COUNTIF 함수로 조건에 맞는 항목 헤아리기
__VLOOKUP 함수로 원하는 항목의 속성값 알아내기
__FIND 함수로 특정 문구 찾아내기
__MID 함수로 텍스트 중간 부분 추출하기
__NOW 함수로 시간 간격 재기
__RAND 함수로 랜덤값 생성하기
__ROUND 함수로 반올림하기
__RANDBETWEEN 함수로 랜덤값의 범위 지정하기
__그 밖의 함수에 대해서도 배우고 싶다면
올바른 함수를 선택하는 방법
생각해볼 문제

7장 | 실세계를 모방한 게임 시스템
사냥 기술을 추상화한 예
__원거리 사냥을 가능케 하는 던지기
__근거리 사냥에 유리한 막대기 휘두르기
__사냥감을 추격하는 데 중요한 달리기
__인간의 종족 특성인 협동
__야구: 본능을 메카닉으로 조합한 게임
게임에 담긴 이야기
생각해볼 문제

8장 | 아이디어 창출은 즐겁게
아이디어 뷔페
__아이디어 뷔페 예시
브레인스토밍 세션
__목표를 설정하라
__병력을 소집하라
__시간을 확보하라
__첫 번째 해답에 안주하지 말라
__비판은 지양하라
__주제에서 (너무) 벗어나지 말라
__창의성을 포착하라
__기대치는 합리적으로 유지하라
__브레인스토밍을 일상화하라
창의력을 끌어내는 방법
__나쁜 아이디어 스토밍
__농담
__빌딩 블록
__지나간 미래
__계단식 반복
__절충
__대립
__랜덤 연결
__의식의 흐름
생각해볼 문제

9장 | 게임 오브젝트 속성
메카닉과 속성
속성을 나열해보자
__초기 브레인스토밍
__푸른 하늘 브레인스토밍
__속성 조사
__자신만의 개인 속성 은행을 참조해보자
속성 정의는 게임에 맞게
__속성 정의 시 고려사항
속성 그룹화
생각해볼 문제

10장 | 스프레드시트를 활용한 데이터 체계화
스프레드시트는 누구나 읽을 수 있게
되도록 숫자는 피할 것
레이블을 붙이자
‘데이터 확인’을 활용하자
속성은 열에 객체는 행에
색상 코딩으로 시각적 체계화
불필요한 열, 행, 빈 셀 금지
데이터 객체 종류별로 시트를 분리하자
__참조 시트
__개요 시트
__출력/시각화 시트
__연습장 시트
스프레드시트 체계화 예시
생각해볼 문제

11장 | 속성값 결정
속성에 대한 이해
숫자의 조밀도 결정
__숫자는 확률과 연계돼야 한다
__실세계와 관련된 숫자를 다룰 때는 상식을 고려한다
__숫자가 작을수록 계산도 수월해진다
__조밀도를 높일 때는 큰 숫자를 사용한다
__너무 큰 숫자를 쓰면 도리어 혼란스러워진다
__인간은 소수와 분수를 싫어하지만 컴퓨터는 신경 쓰지 않는다
__속성값 넣기 예시
긴장감 꼼수
알맞은 숫자 찾기
생각해볼 문제

12장 | 게임 시스템 디자인을 위한 기초 지식
속성 가중값: 밸런싱의 핵심
얽힌 속성의 밸런스는 어떻게 잡을까: DPS의 사례
이진 탐색: 추정값을 빠르게 찾기
__이진 탐색 작동 방식
__적용할 범위 기준이 부족할 때
오브젝트 이름 짓기 규약
반복 오브젝트 이름 짓기
__New 레이블의 문제점
__반복 이름 짓기 방법 1: 버전 번호
__반복 이름 짓기 방법 2: 버전 문자 및 숫자
__특수한 사례에 쓰이는 용어
악수 공식을 활용한 밸런싱 작업량 추산
생각해볼 문제

13장 | 게임의 완성도를 높이는 3가지 밸런싱 원칙
범위 밸런싱
__범위 밸런싱 작동 방식
__누가 무엇을 조정하는가
데이터 지렛목
__지렛목이란
__지렛목 만들기
__지렛목 테스트
__지렛목 잠그기
__지렛목을 이용한 데이터 제작
__꼭 필요한 교차 테스트
__성장 지렛목
계층적 디자인
__계층 구조는 게임 제작을 시작할 때부터 설정하자
__계층적 디자인의 장점
생각해볼 문제

14장 | 지수 성장 공식
선형 성장
지수 성장
__기본 지수 성장 공식의 구조
__기본 지수 성장 공식의 구성요소
__기본 지수 성장 공식의 활용
__반복 횟수에 대한 주의
__계층적 디자인 관점에서 본 지수 차트
생각해볼 문제

15장 | 게임 데이터 분석
개요 분석
심층 분석
데이터 분석 숙달하기
비교 분석
데이터 카나리
생각해볼 문제

16장 | 매크로시스템 난이도 조정
다양한 난이도 조정 방식
__평탄 밸런싱
__양성 피드백 루프
__음성 피드백 루프
__동적 난이도 조정
__다층 난이도 조정
__크로스 피드
밸런싱 방법은 하나만 고집할 필요가 없다
생각해볼 문제

17장 | 밸런스 튜닝부터 테스팅, 문제 해결까지
게임 밸런스
__밸런스가 중요한 이유
__게임 밸런스 확인 방안
__데이터를 망쳐보자
__심사관이 있는 콘테스트의 밸런스 문제
__데이터 밸런싱을 시작하는 방법
플레이테스트를 수행하자
__최소 실행가능성 테스트
__밸런스 테스트
__버그 테스트
__사용자 테스트
__베타/출시 후 텔레메트리 테스트
문제 해결
__진짜 문제를 식별하자
__관련 없는 변수는 제거하자
__해결책 제시
__팀 내 소통
__프로토타입 및 테스트
__변경사항 문서화
생각해볼 문제

18장 | 게임 시스템 디자인을 위한 심리학 기초
게임은 일종의 대화다
의미 전달의 언어적 한계
노이즈
호혜성
__선을 넘지는 말자
__얕은 관계
__올바른 밸런스
보상에 대한 기대치
생각해볼 문제

19장 | 확률을 지배하는 자가 게임을 지배한다
확률의 기본
__확률 표기법
__1차원 균등 분포 확률 계산
__1차원 불균등 분포 확률 계산
__복합 확률 계산
__2D6 누적 확률 계산
__더블이 나올 확률 계산하기
__연속 사건 계산
__3차원 이상의 계산
__종속 사건 확률 계산
__배반 사건 확률 계산
__균등 분포 열거 확률 계산
__비균등 분포 열거 확률 계산
__확률에 기반한 속성 가중값 계산
__불완전한 정보의 확률 계산하기
__확률에 대한 인식
__확률 불확실성
확률 조사
__랜덤 사건의 속성
__확률 조사 예제
게임 속의 운 측정
__순전한 운이 게임인지 테스트해보기
__주로 운에 좌우되는 게임인지 테스트해보기
__약간은 운에 영향받는 게임인지 테스트해보기
__운의 영향 조정
__카오스 인자
생각해볼 문제

20장 | 성장을 위해
연습 또 연습
기존 게임 분석
새로운 게임 플레이
기존 게임 수정
자신만의 게임 만들기
끊임없는 배움

| 이 책에서 다루는 내용 |
ㆍ 게임 개발에 필요한 게임 디자인 직군과 분야
ㆍ 게임 디자인을 더 잘 하기 위한 올바른 질문법
ㆍ 플로차트부터 게임 엔진에 이르는 최신 게임 디자인 도구
ㆍ 복잡한 게임 데이터를 스프레드시트로 간편하게 관리하는 방법
ㆍ 새로운 게임 아이디어를 창출하고 시스템과 데이터로 구체화하는 법
ㆍ ‘실세계’의 여러 측면을 추출해서 게임 데이터의 속성으로 정량화
ㆍ 게임 밸런스의 테스트, 튜닝, 문제 해결
ㆍ 방대한 오브젝트가 있는 복잡한 게임의 밸런싱
ㆍ 지수적 성장을 이용한 캠페인 메카닉 제작
ㆍ 게임의 난이도를 타깃 고객에 정확하게 맞추는 밸런싱 작업
ㆍ 커뮤니케이션, 심리학, 보상을 활용한 감성 밸런싱 작업
ㆍ 확률의 기초부터 게임에서의 실제 이용까지

| 이 책의 대상 독자 |
이 책은 게임 시스템 디자인 업무가 처음이고 더 많은 것을 배우고 싶어하는 게임 디자이너 지망생을 우선적으로 고려했다. 이 책을 읽는 모든 사람이 이미 기본적인 수학을 이해한다고 가정했지만, 그것 말고는 독자들이 게임 디자인에 대해 아직 아무것도 안 배운 상태라고 간주했다. 따라서 기본적인 고등학교 교육을 받은 사람을 완전한 초보자에서 실무 시스템 디자이너로 이끌기 위해 만들어졌다.
- 전문 비디오 게임 시스템 디자이너 지망생
- 게임 마스터/던전 마스터
- 취미로 비디오 게임을 제작하는 디자이너
- TRPG 등 아날로그 게임 디자이너
- 게임 시스템 디자인 지식을 더 많이 배우고 싶은 숙련된 레벨 디자이너
- 게임 시스템 디자이너와 함께 일하는 게임 프로그래머/엔지니어
- 학생들에게 게임과 수학을 연결해 가르치고 싶은 교사
- 게임 시스템을 더 잘 이해하고 싶은 프로듀서/리드 디자이너

| 이 책의 구성 |
1장 ‘게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가’
이 책에서 설명하는 주요 용어를 정의하고 중요한 주제 몇 가지에 대해 명확하게 설명한다.
2장 ‘게임 업계의 직무’ 게임 업계에는 다양한 직군과 하위직군이 있어 게임 디자인을 처음 접하는 사람들에게 혼란을 줄 수 있다. 이 장에서는 업계의 일반적인 직무에 대해 설명한다.
3장 ‘좋은 답을 얻어내는 질문’ 게임 디자이너는 끝없이 질문하고 그 해답을 독창적으로 해석해내야 한다. 이 장은 어떻게 질문해야 하는지를 다시 생각해보는 데 도움이 된다.
4장 ‘게임 개발을 위한 소프트웨어 도구’ 이미 짐작하겠지만, 게임 업계는 컴퓨터 소프트웨어 도구로 가득 차 있다. 이 장에서는 여러분이 사용하게 될 도구의 종류와 각 직군에서 많이 사용되는 도구를 다룬다.
5장 ‘스프레드시트 기초: 시스템 디자인의 필수 도구’ 스프레드시트는 대부분의 업무에서 늘 접하는 도구로서 게임 시스템 디자이너에게 특히 유용하다. 이 장에서는 스프레드시트의 기본적인 사용법을 다룬다.
6장 ‘스프레드시트의 진정한 위력은 함수’ 앞 장에 이어 스프레드시트의 위력을 계속 탐구하면서 함수에 초점을 맞춘다.
7장 ‘실세계를 모방한 게임 시스템’ 어느 게임이든 구성하는 메커니즘을 자세히 살펴보면, 추상화되기는 했어도 실생활의 여러 측면에서 따온 것이라는 점을 알 수 있다. 이 장에서는 이런 추상화를 이용해 게임의 구성요소를 만들어내는 방법을 설명한다.
8장 ‘아이디어 창출은 즐겁게’ 이 장은 창의력, 특히 게임에 대한 새로운 아이디어를 생각해내는 면을 개발하는 데 도움이 된다.
9장 ‘게임 오브젝트 속성’ 시스템 디자이너가 수행하는 아주 일반적인 초기 작업 중 하나가 게임 오브젝트에 대한 속성을 만들어내는 것이다. 이 장에서는 속성이 무엇이고 게임에 쓸 속성을 어떻게 만들기 시작하는지 다룬다.
10장 ‘스프레드시트를 활용한 데이터 체계화’ 일단 게임 오브젝트에 대한 속성을 만들기 시작했으면, 그 속성을 체계화하고 나중에는 분석까지 해야 한다. 이 일을 하기 가장 좋은 수단이 스프레드시트다. 이 장에서는 아이디어를 체계화해서 유용한 형식으로 만드는 법을 다룬다.
11장 ‘속성값 결정’
속성을 숫자로 정량화하는 법에 대해 설명한다. 숫자의 척도와 게임에 가장 적합한 숫자 조밀도 종류도 다룬다.
12장 ‘게임 시스템 디자인을 위한 기초 지식’ 이 장에서는 속성 가중값, 얽힌 속성에 대한 고려사항, 올바른 숫자를 찾기 위한 이진 탐색, 이름 짓기 관례를 다룬다.
13장 ‘게임의 완성도를 높이는 3가지 밸런싱 원칙’ 이 장에서는 적은 수의 데이터 객체를 완성된 게임 데이터 세트로 바꾸는 방법에 대해 해설한다.
14장 ‘지수 성장 공식’ 지수 성장은 최신 게임에서 밸런스를 맞추는 가장 강력한 방법 가운데 하나다. 이 장에서는 이 방법을 이용하는 이유를 다루면서 게임에서 거의 무한한 수의 지수 성장 변형들을 빠르게 만들어내는 데 사용할 수 있는 수식을 설명한다.
15장 ‘게임 데이터 분석’ 게임 전체를 이해할 때 중요한 한 가지 단계가 모든 객체를 함께 놓고 평가하는 것이다. 10개짜리 작은 객체 집합이든 수만 개의 객체든 마찬가지다. 이 장에서는 스프레드시트에서 데이터를 수집하고 기본적 분석을 시작하는 방법을 다룬다.
16장 ‘매크로시스템 난이도 조정’ 여러 가지 난이도 조정 방식을 이용하면 게임의 난이도를 조정하거나 플레이어의 특정 요구사항에 맞게 게임을 조율할 수 있다. 이 장에서는 여러 방법에 대한 개괄을 제공하고 이런 방법들이 다양한 상황에서 게임의 적절한 밸런스를 잡기 위해 어떻게 쓰이는지 예를 든다.
17장 ‘밸런스 튜닝부터 테스팅, 문제 해결까지’ 게임 디자이너는 작업 시간 대부분을 디자인이 아니라 밸런스를 맞추고 테스트하고 문제를 해결하는 데 쓴다. 이 장에서는 이 중요한 작업을 더 쉽고 생산적으로 만드는 방법을 다룬다.
18장 ‘게임 시스템 디자인을 위한 심리학 기초’ 게임은 고객에게 다양한 방식으로 전달될 수 있다. 디자이너는 특정 게임이 플레이어와 정보를 주고받는 방법을 고민해야 한다. 이 장에서는 플레이어 소통의 많은 측면들을 다룬다.
19장 ‘확률을 지배하는 자가 게임을 지배한다’ 실생활에서든 게임에서든 모든 것이 예측 가능한 것은 아니다. 그러나 일부 예측 불가능성은 이해 가능하다. 이 장에서는 게임 확률을 계산하고 이해하는 기본적 방법을 소개한다.
20장 ‘성장을 위해’ 마지막 장에서는 게임 시스템 디자인의 세계에서 더 크게 성장할 수 있는 몇 가지 방향을 제시한다.

[옮긴이의 말]
모바일 게임 업체에 입사한 첫날의 일이다. (직위는 없었지만 사실상 프로젝트 매니저였던) 프로그래머가 완전히 돌아가는 택티컬 RPG의 전투 화면을 보여주며 이 게임을 ‘기획’해 달라고 했다. 며칠간 프로젝트를 파악한 뒤, 입사 전에 이미 아트 애셋(그때는 애셋이라는 말도 쓰지 않았지만)이 완성된 주인공 및 적 캐릭터들에 배경 설정과 스탯을 붙이고 프린트해서 회의 시간에 팀원들에게 보여줬다. 회의가 끝난 뒤, 그 모든 캐릭터를 그렸던 아티스트가 “이 기획서 저 가져도 돼요?”라고 조심스럽게 물어보던 때의 반짝이는 눈빛을 아직도 잊지 못한다. 아마 그 뒤 수많은 프로젝트에서 내 조악한 디자인 문서를 그림과 프로그램으로 멋지게 구현해준 팀 동료의 작업물을 볼 때의 내 눈도 그렇게 빛났을 것이다. 그 시절에 『게임 시스템 디자인 입문』 같은 책이 있었다면 주먹구구로 해답을 찾느라 허비한 시간이 절반 이상 줄어들었을 테다. 이 책을 번역하면서, 온갖 시행착오를 겪으며 터득한 실무 지식과 나만의 ‘감’이라고 생각했던 노하우가 단 한 권의 책에 체계적으로 완벽히 정리돼 있는 것을 보고 적잖이 놀랐다. 맨바닥부터 시작하던 게임 업계에 좋은 외서들이 소개된 지도 오래고 지금은 훌륭한 국내서도 많지만, 이 책처럼 구체적으로 게임 디자인 ‘실무’를 알려주는 책은 별로 없다. 심지어 원론의 원론에 해당하는 게임의 정의조차도 플레이 경험과 개발자 중심으로 기술돼 있을 정도다. 감히 ‘현업 게임 시스템 디자이너의 10년 노하우를 1개월 훈련 과정으로 압축한 책’이라고 할 수 있겠다. 이 책은 우선 게임 개발팀의 각종 직무와 사용 도구가 잘 정리되어 게임 개발의 큰 그림을 파악하기 좋으며, 적절한 질문과 아이디어 창출로 해답을 찾는 법부터 속성 등의 데이터를 제작·분석·테스트하는 법, 그리고 확률의 이해와 계산, 플레이어와의 상호작용, 비즈니스 모델까지 실무에 필요한 온갖 지식을 깔끔하게 설명한다. 그리고 이 모든 지식을 ‘밸런싱’이라는 개념 하나로 관통한다. 게임 시스템 디자이너의 일은 크게 봐서 두 가지다. 하나는 게임의 규칙, 즉 메카닉을 만드는 것이고, 다른 하나는 그 규칙이 가장 재미있어지는 최적점을 찾는 것이다. 전자가 아이디어 창출이라면 후자가 바로 밸런스다. 이 책의 내용을 완전히 습득한 독자라면 재미를 더 불어넣기 위해 의도적으로 밸런스를 파괴할 수는 있어도, 게임 진행에 필요한 밸런스를 못 잡고 헤매는 일은 없을 것이다. 물론 지금은 게임 분야에도 개발방법론이 어느 정도 확립된 상태다. 하지만 게임 개발자 지망생은 물론이고 이미 취업한 게임 디자이너도, 멘토가 붙어 일대일로 지도해주지 않는 이상 실무 능력을 빠르게 키우기는 그리 쉽지 않다. 한편 경험 많은 시니어 게임 디자이너도 자신이 터득한 노하우를 후배나 팀원에게 제대로 전수하는 데는 어려움을 겪는다. 이 책은 업계의 선배가 쌓아온 지식을 후학에게 전달하는 최고의 매개체가 될 것이다. 사는 나라와 일하는 플랫폼은 다르지만, “나의 가장 큰 바람은 다음 세대의 여정을 내 여정보다 더 쉽게 해주는 것”이라는 말에 담긴 지은이의 마음은 옮긴이의 마음과 다르지 않다고 생각한다. 그 마음이 100% 그대로 전해지기를 바라며 이 책을 번역했다. 여러분이 거친 수풀을 헤치느라 힘을 낭비하는 대신, 즐거움과 놀라움이 가득한 탐험에 온전한 노력을 쏟을 수 있기를 바라면서.

작가정보

Dax Gazaway
부모가 〈던전 앤 드래곤〉 모임에서 만나 결혼했기에 게이머 가정에서 자라나는 동안 주변은 온통 플레이 중이거나 제작 중인 게임들이었다. 댁스는 아주 어린 나이부터 게임의 숫자에 매료됐다. 『몬스터 매뉴얼』과 보드 게임 책에 푹 빠져서 시스템이 어떻게 작동하는지 알아내려고 규칙을 해부하곤 했다.
1990년대 후반 처음 비디오 게임 업계에 발을 내딛어 업계에서 재직하는 동안 여러 인디 스튜디오와 AAA 스튜디오에서 게임 시스템 디자인 분야를 개척하며 게임 시스템 디자인이라는 하위직군을 정립하고 정의하는 데 기여했다. 최근 몇 년간은 풀세일 대학교(Full Sail University)의 코스 디렉터이자 전문가로서 신입생들에게 시스템 디자이너의 개념과 도구를 가르치고 있다. 시스템 디자인 학생들을 위한 새로운 커리큘럼과 여러 수업을 만들었으며 시스템 디자인 과정 개론을 교육 중이다. 주요 게임 디자인 경력은 다음과 같다.

- 〈스타워즈: 오비완〉 시스템/레벨 디자이너
- 〈스타워즈: 제다이 우주전투기〉 시스템/레벨 디자이너, QA 연락 담당자
- 〈스타워즈: 현상금 사냥꾼〉 시스템/레벨 디자이너
- 〈검투사(Gladius)〉 시스템 디자이너
- 〈사이펀 필터(Siphon Filter)〉 프랜차이즈의 리드 디자이너 겸 시스템 디자이너
- 〈스파이더맨3〉 리드 시스템 디자이너
- 〈마블 얼티밋 얼라이언스2〉 리드 시스템 디자이너
- 〈기타 히어로〉 프랜차이즈의 시스템 디자이너
- 로샴보 게임즈의 스튜디오 리드 시스템 디자이너이자 여러 프로젝트의 시스템 디자인 컨설턴트로도 일한 바 있다.

로봇을 만들고 싶어서 기계공학과에 들어갔으나, 신입생 환영회에서 “여러분, 피 말리는 〈삼국지〉는 하지 맙시다.”라는 선배의 충고를 듣고 오히려 게임에 빠지게 됐다. 하이텔 보드 게임 동호회 창립 멤버로 활동하다 ‘게임 기획’을 도와 달라는 지인의 부탁을 받고 ㈜게임빌의 MO 전략 RPG 〈바이올렘〉의 디자인을 맡으며 게임 업계에 첫발을 내디뎠다. 이후 ㈜엔소니의 기획 이사로서 각종 모바일 게임을 꾸준히 디자인/프로듀스 해오다가 ㈜넥슨게임즈 기획조정실을 끝으로 현업에서 물러나 게임 및 과학기술 분야 번역으로 눈을 돌렸다. 역서로 『마인크래프트 최강 전략 백과』 시리즈, 『오무아무아: 하버드가 밝혀낸 외계의 첫 번째 신호』 등이 있다.

작가의 말

이 책은 게임 시스템에 대한 별다른 사전 지식 없이 처음 시작하는 사람이 처음부터 끝까지 쭉 읽을 수 있도록 집필했다. 또한 숙련된 시스템 디자이너가 여기저기 건너 다니며 유용한 정보만 뽑아 읽을 수 있는 참고서로도 만들어졌다. 이 책을 학습하는 가장 좋은 방법은 책을 한번 쭉 읽으면서 진도에 맞춰 스프레드시트 작업을 해본 다음에, 실제 게임을 만들 때 책을 다시 들춰보며 그 게임을 제대로 구현하는 데 필요한 복잡한 작업에 대한 지침을 얻는 것이다.
이 책은 기존의 여러 게임을 예로 들어 설명하고 참조하므로 게임을 어느 정도 안다면 책을 읽는 데 도움이 될 것이다. 이 책의 나머지 부분을 읽기 전에 다음 게임들에 대해 온라인 비디오 리뷰를 보거나 무료 웹 앱을 찾아서 몇 번 플레이하며 친숙해지면 도움이 될 것이다.
백개먼, 체스, 우르 왕실 게임(Royal Game of Ur)을 해본다. 이런 게임에서 행하는 주사위 굴림의 종류, 말이 움직이는 방식, 각 게임의 메커니즘이 게임 오브젝트와 상호작용하는 방식에 주목하자. 〈웨스노스 전쟁(Battle for Wesnoth)〉을 플레이해보면 턴제 게임과 RPG가 어떤 것인지 더 잘 이해할 수 있다. 웨스노스에 있는 속성 기반 데이터 객체와 게임 메커니즘은 이 책에서 다루는 많은 개념을 잘 보여준다. 게다가 게임을 후원하는 활동적인 커뮤니티가 있어서 문서화와 최신 상태 유지가 잘 되고 있다. 〈팩맨〉, 〈갤러가(Galaga)〉, 그 밖의 고전 아케이드 게임을 플레이하거나, 못해도 비디오 리뷰는 본다.
이 책은 게임 시스템 작업에 쓰이는 많은 방법을 아주 자세하게 설명한다. 이 책에 나온 방법들만 권장하는 것처럼 보일 수도 있지만 꼭 그렇지는 않다. 게임 시스템 디자이너는 작업을 수행하기 위해 무한한 방법, 편법, 기법을 사용한다. 사실 책 한 권에는 담을 수 없을 정도로 많다. 이 책은 어느 시스템 디자이너에게나 유용한 방법 몇 가지를 본보기로 보여주어 출발점으로 삼도록 디자인됐다. 다 읽고 나면 다른 도서를 찾아보거나, 동료, 그리고 자신의 개인적인 경험을 통해 더 많은 기법을 배워나가기를 기대하고 권장한다. 게임 시스템을 디자인하는 방법은 시스템 디자이너 수만큼 다양하며, 실험을 통해 자신만의 스타일을 찾게 될 것이다.

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